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    12 October

    夜降り萃夢郷

            难得的一首听了一百遍以上的歌了,hopechong的音线真是太有感觉了!!第一次体会到中国的同人的精彩。这两天心情不好,休息的也极其的差,上班时间身心涣散的感觉。于是开着这一曲反复的听,竟然一次又一次的被不知何物的东西感动了。那句“触れない心”唱的真的很有感觉的说,呵呵。
           不知道第几次在阴霾的天气和心情下跑去幻想乡派遣了——
           ZUN、hopechong、渔场、红白、黑白、幽幽子大人、女仆长还有幻想乡的所有罗莉以及世上所有的东方控们,谢谢~~~~
     
          请不要放手 因为羁绊 必须守护的那些
          请不要放手 因为羁绊 必须守护的那些!
          ——大家共睹的景色,一定很美丽!!

    夜降り萃夢郷

    あれは何処にいる、何時しかあるのもわからん場所。
    那是不知在何处、不知何时就存在的地方
    人は精霊、鬼、妖怪のような不思議の者とともに共存している。
    在那里,人和精灵、鬼、妖怪等等不可思议的事物共存着
    其処に住んでいる少女達は、多い力を持つ、それぞれの目的を抱いて、此処に辿りつく。
    拥有众多力量,和不同目的的少女们,艰难摸索着来到了此处
    色んな奇跡を巡って、全てを優しく包み込むの大地...
    温柔包容着各种奇迹的那片大地……
    その名ーー
    它的名字是
    「幻想郷」
    “幻想乡”

    夜の暗い暗い星 見下ろす大地に
    夜晚昏暗的星星 俯视着大地
    長い時を越えて行く 足跡を刻まれててく
    跨越了长长的时间 刻下了足迹

    暗闇の中に隠す 深い眠り閉じ なのに
    黑暗中隐藏着的 本已沉睡
    遠い呼ぶ声を誘う 道標を探しゆく
    却被远方的声音呼唤 去寻找归宿

    忘れずような 細い囁き
    轻声耳语 请不要忘记
    森に往くのは 人知れず
    住在那森林里的 人们的未知
    古の楽園を求め 暖かい場所へと 浅い翔ける夢に
    追寻古老的乐园 温暖的地方 小小飞翔的梦境

    二人の魔法使いの少女はその森の中に定住させて、隣家となった。
    作为魔法使的两位少女,在那森林中住下,互为邻居。
    時が流れ経つ、彼女たちは幻想郷で、静かに緩やかな生活を暮らしました。
    时间流过,她们在幻想乡里,安静地没有束缚地生活着。
    そして、あの「月の異変」が起こった。
    直到,那起“月的异变”。

    欠け満ちない狂い月 終わらない夜を抱き
    疯狂的残月 拥抱着永夜
    竹林の奥咲かせのは 不死の月姫の誇り
    竹林深处绽放的 是不死的月之公主的傲气

    「たとえば月が無くしでも、星たちも輝き続けるだろう。」
    “假如月亮也消失了,星星们还会继续闪耀吧。”
    「そうかい...」
    “是吗……”

    朝の光の矢を射す 無限の輪廻を潰し
    照耀大地的朝阳 崩溃了无限的轮回
    「帰ろう」と伸ばした手には 不思議な温もりがあろう
    “回去吧”,她的手中 一定有着不可思议的温暖吧

    触れない心 待ち続くだけ
    触碰不到的心 只有永远如此
    いつか消えるの 命の灯
    不知何时消失的 生命的灯火
    守るべきの 絆のために 手を放さないように
    请不要放手 因为羁绊 必须守护的那些

    巡り合うこと 奇跡なんでしょ?
    能遇见你 不就是奇迹吗?
    かさなる途を 歩き続ける
    继续走着 重叠着的二人的路
    探すものは いまここにいる
    苦苦寻求的 就在此处
    「ずっと、側にいたい。」
    “想一直,在你身边”
    一緒に見る景色はきっと美しい
    二人共睹的景色,一定很美丽
    07 October

    写在国庆,写在WCG决赛之前,却与之无关的东西

     什么时候生活将要开始变得如此的无聊?
     ——嗯,这不是一个病句。
     
     国庆七天,也许本来可以做更多的有些意思的事情,但是却没有。或许已经努力的和陈规有所不同,但是在一种洪流的面前,坚持不是一件特别容易的事情——坚持做和坚持不做都没有那么的容易。
     WCG来了,西雅图的不眠之夜。记得这一年一度的盛典,自从开始魔兽之后就没有错过收看过。然而今年

    却在不知觉中就擦肩而过了。多少次想啤酒、零食还有微微发亮的屏幕,躺在椅子上舒舒服服的过上又一个可以激

    动的夜晚,却在每一个最后的关头悄悄的放弃了。为什么呢?自己也不是很清楚吧。人大了,有太多需要取舍的东西,又有太多似有非有的责任需要承担。自己一个人随心所欲的日子也许已经很难回来了。
     ——说起来悲哀,我还没有女朋友啊,为什么会有这样的感觉,呵呵。
     ——不过,这也没有什么不好。

     还记得学校里熄灯后,一群人在同学的笔记本上一齐收看WCG的直播,时而欢呼时而哀怨。我不是球迷,也不是追星族,所以这样的时光对我来说很少。上个星期在CBI上看到“飞浪网吧”的专题文章,写的是一个网吧魔兽选手的新旧更替,生生不息,每个队员随着时间流逝、人生变化的感受。平实的文字,却看得有点想流泪。我想起以前的自己,虽然也称不上一个真正的高手,却也曾经为了这样的梦而努力过,激情过。
     ——这便是我想要的游戏吧。不一定是竞技,游戏,可以是一切的形式一切的东西,甚至可以是网游。游戏,它是承载着无数人梦想和激情的东西,和很多很多东西一样。

     这几天却一直的在TBC,无聊的TBC。我说其为无聊,是忽略了大话、梦幻、征途或者其他类似的网游来说的,否则TBC那是一个多么有趣的游戏啊!每次,当自己在玩着其他的游戏或者看着其他的东西的时候,总有人来说一句“怎么没有在TBC 啊?”每次,当自己看见每一台机器上每一个时间总是只有TBC这一个游戏的时候,心里莫名其妙的产生了一种厌恶。没有人去关心新的东西,特殊的东西。甚至很少有谈起这些,更多的便是网游与网游。我已经烦了,烦的太早,可是没有办法。
     ——游戏,本不应该是这样的。然而,TBC并没有错,错的是我们自己,是吧?
     关注新鲜的事物,说的多么的容易,做起来却是多么的难。尤其是在这样的今天。

     大话3出现,虽然身边的人玩之寥寥,却也因为某些原因了解到了种种。小小每天都要说上一句“太累了,不玩了”,却一天又一天的重复着相同的事情,痛并也许快乐着。我每每劝之不要玩了,都会有种种理由“等级高了,放弃可惜”“认识的人多了,走了不好”“每天有活动,不做得不到钱和经验可惜。”而每每一起回去的时候,她也总要兴奋的说起今天做了什么活动得了多少钱、经验或者装备。现在想起来,我那时候的心情或许更多的是一种凄凉。
     ——设计者告诉我们要怎样怎样的用什么样的手段把玩家牢牢的吸引在游戏里,然后把下一代的设计者耗死在自己的游戏里,然后继续设计出把下一代耗死的游戏。这便是我们在做的游戏——“空虚”,并且,还振振有词,因为这种东西又叫做“现实”。
     ——呵呵,我没有什么可以反驳的,苦笑一声而已。
     承接上文般的说
     ——TBC并没有错,错的是我们自己;我们并没有错,错的是大话3自己……
     ——游戏与游戏之间的小小的差别!

     在10年前的中国,游戏被称之为“电子海洛因”。而在当今,随着网游以不可抵挡之势冲开了中国市场的大门,又随着电子竞技成为了第多少项体育项目,这个外号便悄悄的隐匿了。但是,我有一种感觉——
     我们,正在做着这样的东西。也许,还将要做这样的东西。

     前些天小小很累,因为大话3,身体和精神状态都不好。我便很自然的打了个赌,东西和午饭~~仅仅是想帮别人克制一下“玩”这个游戏的冲动。这便讽刺的说——
     我,一个从来四处倡导别人玩游戏的人,居然也开始要别人不玩游戏。
     我,一个来公司做游戏的人,居然也开始要别人不玩公司的游戏。
     ——但是我想这是对的,也许我没有权利或者没有资格,但是
     ——做自己能够做到的事情,哪怕只能改变一点,哪怕什么都没有因此而变,也便足够。

     
     短短的一文,发现自己用了无数的破折号,也罢也罢,不在乎多用一个,呵呵
     ——做好自己的每一件小事,自己和身边的人都可能会因此而改变。

     预祝SKY蝉联冠军,写在WCG决赛之前……
     

    02 October

    官话~~愤青与不是愤青

                这是培训结束要求我们写的心得总结。本来可以像其他人那样写 培训课程给我们灌输的东西,后来还是坚持的写了自己的想法。我已经尽量的用最官方的话来使它像一篇总结而不是怨妇贴了,当然这玩意到了自己的空间上就是一摊死水。纯粹为了纪念这个月微妙的心境。
     
            培训后的自己与游戏
    培训结束了,嗯,算是吧。说起来这也就是一个形式,需要学习或者体会的东西永远很多,一切都刚刚开始,远没有结束。想着应该在这个时候写些什么,也许就是借着培训的感想表达一些真实的想法和感受吧。

    入职加培训也已经两个月了,期间参加了很多的培训课程以及部分的实践工作,真实的体会到了很多游戏制作的细节和现实状况,自己也对国内游戏当前的形势和走向、公司内部的产品文化有了进一步的了解。无论感受如何,也是更清晰的对游戏设计有了现实基础的认知和经验。
    部门培训的过程,我的感受将其分为两个部分。一部分是对设计的相关技能知识的介绍:如何规范文档格式、如何写软文、如何使用PS等等;另一部分则是前辈在游戏设计经验上的分享和个人感悟思想的交流,一般都是结合公司开发运营中的梦幻和大话来介绍系统设计要素细节和经验以及涉及到运维营销等各方面的相关情况。我很高兴的感觉到无论在课程中、在工作中还是在与同事闲谈游戏中,都可以感受到来自于四面八方的鲜活而各异的对于游戏的认知和理念。这些东西都让自己在游戏方面的想法更加的具体现实,或者说更加的成熟吧。
    也许自己做的不够好,但是我感觉的到自己在努力,也可以感觉的到自己的改变以及收获。这让我感到高兴和知足。

    培训完了,翻看自己的听课笔记本。我并不意外的发现从第一页到最后一页,记录的内容却是越来越少。回溯自己的所感,居然是从 兴奋到平静、再由平静到失望。嗯,到了写这篇文章的时候,我确实感觉到我在失望。这并不是说没有从中获得什么重要的信息和知识,事实上如上所说,所得甚丰。只是这也许是局限于技术知识和经验教训等理性层面的东西。
    我想起来,很多次听讲前都希望从课上获得自己真正感兴趣的东西,课后都有自己的感想有想要问的问题。可是并没有我想要的答案。也许可以这么说——
    我了解到了很多,可是我没有领悟太多。
    “我们在这么做,该怎么这么做。”这是听到的更多的东西,可是我更多的是想知道:
    “我们为什么这么做,这么做的实质是什么!”
    之前我有这些疑问,现在,我还是有……
    永夜
    那么,游戏是什么?我听到了很多。天佑说的话至今印象深刻,“空虚!”,空虚的设计者、空虚的玩家以及为了满足空虚而填补空虚的游戏。那么,游戏也是空虚的么?
    我听到了世界观,听到了文案设计,听到了AI、经济系统、战斗系统、技能系统、数值规划、角色设计。这些让游戏有血有肉,变得丰满个性,发挥魅力。可是我却没有听到规则——游戏运作的方式,我认为游戏的根本。游戏,归根到底还是提供玩家一种满足自身需求的规则结合,这是我的理解。培训的最后一堂课上,提到一个理念“用一句话归纳这个游戏”——
    “这是一个打怪的游戏!”“这是一个躲避子弹的游戏!”
    我觉得这很对!在10年或者更早以前,我们很容易就可以一语道出游戏的本质,“魂斗罗是个过关射击游戏!”“玛莉是个动作跳跃游戏!”可是,现在的游戏,在无数ARPG,SRPG,RSLG混合游戏的涌现,在人机和人人中辗转反侧的MMORPG的活跃后,我看到一个游戏,还真不敢一口道出这个游戏的本质。
    “梦幻是一个打怪练级的游戏,还是一个玩家交流的平台呢?”最后的结论是“梦幻是一个社区型游戏。” “社区”这是包含太多规则的集合吧,所以我还是说不出来。
    游戏在向着这样的局面发展,就像计算机硬件在搞集成在搞双核。一方面是对了满足各种用户的需求,另一方面我想也是在单方面碰到了“瓶颈”,所以“曲线救国”。
    ——这样好吗?
    回想自己游戏人生,整整20年。玩的游戏越来越多,玩穿的游戏越来越少。到了最近一年,我必须用10个20面骰才能列出自己玩的游戏,却可以用1个手列出自己玩穿的游戏。而玩穿的游戏中包括Hgame、同人游戏和一些小游戏。我惊讶的发现:像无冬2,上古卷轴4,英雄无敌5这样的大作却在上手5个小时后被移进了回收站
    愈多的规则带来的是更丰富的体验还是过于冗长拖沓的流程和不必要的成本?
    有个幻想游戏网,国人“整合”了很多国外共享或者非共享的小游戏。其中不乏有经典作品。像“ZUMA”“美女餐厅”“CrimsonLand”“怪怪水族馆”“几何战争”都取得了相当不错的成绩。对比同类其他作品,把“扑克”“四川麻将”“连连看”“弹珠”“俄罗斯方块”包装华丽的外观,改变或添加部分规则的游戏比比皆是,却并没有超越原作的辉煌。而上述成功作品,也相继有模仿或者后续作品的推出。譬如“Crimsonland”后续就有“BugKiller ”等扩大了场景添加了装备和怪物的作品;“美女餐厅”之后也推出了“美女秘书”,在其中加入了情节剧情成分和人物互动成分,在一个统筹敏捷游戏中加入了其他元素。
    我们肯定这些游戏的创新和改变的勇气,但是也不仅思索“比原来的规则更复杂,是否会变得更有趣?”
    A社与KOEI
    A社,alicesoft,hgame公司,实力与koei不可相比。SLG的代表作《鬼畜王兰斯》《大恶司》《大番长》《战国兰斯》。把他们去光荣的三国系列和信长之野望系列相比,会让很多人不屑。无论从技术实力、游戏内容还是游戏内涵来看,都不在同一级别之上。
    A社的SLG系统简单单纯,没有复杂的技能,没有繁多的兵种,没有各样的内征建设。简单的事件触发,简单的战斗系统,简单的管理方式,简单的人物数值,目的只是把游戏的核心直接的放在玩家面前。——这是一个发展人物剧情的SLG!
    光荣的SLG不可谓不好,但每代都玩,却从6代之后再也没有玩穿。更加复杂的系统、更大的地图、更“真实”节奏的作战、新增加的RPG元素,让游戏变得庞大,过程变得繁琐。“一城时候好玩,三城开始烦躁,十城重新玩过。”是很多玩家的真实感受。光荣在变,我们可以看到,简化武将技能,简化作战地图,简化操作控制,简化内政管理,删除rpg系统,也是感受到一种游戏的本质规则的力量吧。
    “革新”正是在简化了大量原有规则的基础上,扩展了外交和科技研究的内容。将主题和玩法相当贴切的融合在了一起,所以取得了相当不错的成绩。
    ——规则是为核心玩法服务的。复杂却冗余的规则并不能增加游戏性!
    雷电彩京与东方
    同样的纵版STG,却不一样的核心玩法。同样基础的STG规则却有不一样的导向玩法。原因就在于对于基础规则的扩展不同。对于一个初玩的人,也许他表现得仅仅是标准的“射击”和“规避”,但是随着游戏时间的增长,明显有区别。一是因为游戏中弹幕的速度和密集程度方面的设计使的两者区分,前者子弹少而快,且多无规律;后者子弹多而慢,且多有规律。二是因为计分规则的不同,前者以“击破数和拾取物品数”为主要计分原则,后者以“擦弹数和存活度”为主要计分原则。因此,雷电彩京的玩家致力于华丽的射击,爽快击破是游戏乐趣的来源;东方的玩家专注于规避子弹与高难度穿梭弹幕,躲避是游戏乐趣的来源。这也是两款游戏各自的主题特征,所以同样的成功,所以值得一玩。
    ——对于规则的扩展是为了更加好的表现游戏理念引导玩家走向设计目标。
        东方,作为一个一人游戏,在技术实力和游戏完善程度上也许不能与当今林林总总的mmorpg相比。但是我依然很欣赏这些小游戏中最大的闪光点——让玩家自己去扩展规则和玩法。在看过网友交流的replay以后,我深深的感受到了这一点,就像以前的玛莉——这么一个简单的跳跃游戏,玩家可以想出无数充满想像力的玩法。东方也是这样,在华丽的弹幕中,玩家总能想出各种各样不同的躲避方法,甚至让子弹规则的排出图样!
    嗯,我觉得游戏就是这样——设计者创造的越多,玩家可创造的也就越少。
    ——规则,已制定的越多,可扩展的也就越少。可以的话,让玩家自己去扩展。
    东方与大话
    我很大胆的这么做了比较,只因为昨天正好接触到了让我有所感触的东西。讲到大话3的作坊系统的时候,任博睿说过为了体现中国文化,所以把作坊名字起作“湛卢坊”等等。。。我在写软文练习的时候,曾想写“你可以在湛卢坊制造自己的魔剑卡奥斯、千鸟、朗格努斯枪或者尼伯龙根的指环”。我一直认为文化的表现并不在直观认知上,特别是当这样作会带来认知困难的时候。我到现在也说不出那七个作坊的名称,而能知道那七个作坊名称的含义的人恐怕对我列举的那些来自不同游戏和传说的武器也能知道个差不离了吧。
    东方,无论剧情还是文字,并没有直接的把日本文化表现。但是每一个符、每一个弹幕都隐约的体现出文化的气息。而这种感受,不是通过画面或者文字,正是玩家在躲避子弹的时候的感受!竹取辉夜姬的传说、樱花气息的春天还有ZUN家乡的土著神话,在玩家专心躲避子弹的过程中,便默默的传到了玩家的心中。
    ——我们制定的规则,不仅仅是为了把玩家约束在游戏里,更重要的是,我们要通过这种约束的效力带给玩家我们要表达的东西。
    就像儿时玩的游戏,没有世界观,没有文案修饰,没有复杂的系统,没有各种装备任务。只有一个简单的规则,我们玩的很高兴;可是现在,我们玩的却不高兴了。是我们长大了不需要游戏了,还是游戏在改变,改变的我们都不认识了?培训中,我有一个感受——目前的MMORPG,正在不停的添加着规则,这些规则越来越分散与独立,互相冲突掩盖了游戏的本质规则。最终,所有人都概括不出这款游戏来。这样,应该不好。
    大言不惭的说了很多,自己觉得有些惭愧。如开始所说,培训的内容很多,我学到了很多,有很多很多的感想,需要到今后的工作中慢慢去体会。这里只是将自己一直关注的但是在培训中没有得到太多答案的部分说了一下。
    这些天的培训,说到技能的时候我能听到 这个技能是什么作用、叫什么名字在游戏中的应用是什么。我却非常想知道,为什么需要这样的技能、这技能带给角色和游戏的变化是什么,这种变化是符合整体规则的么?或者说怎么从大到小的去设计这些细节。又譬如经济系统——这个在培训中听过最多次的成功的系统,我听到了经济系统的作用、如何去调节它、具体怎么应用到任务活动等细节中去。却依然不知道——这个系统简单或者复杂、整个运作设计的初衷,是否贴切的符合游戏总规则,为什么要把它运用到各项活动中以及利弊所在。
    “知其然却不知其所以然”,没有从根本的设计原理上解释分析当前的各种设计与想法;每个系统仅为满足玩家需求而生,彼此独立且缺少共同的核心。在最近把以前听到的感想总结的时候,我的感受有些空虚,我觉得以现在所得去设计,游戏也是空虚的。
    夜明
    在写这篇文字之前,我犹豫了好久,最后还是决定把真实的想法写下,哪怕它看起来有点像是一个愤青的玩家的随笔——如果是,那么说明我还需要学习和努力,并不羞于见人。
    每个人都有自己对于游戏的想法和坚持的东西,我也知道属于我自己的部分是什么。在公司几个月,我也体会到了很多人一样的激情和不一样的理念。现实与理想,是每个人都清楚的明白并且一直在面对的问题。汇集并有机的整合各人的思想与能力,是让游戏充实成功的基础吧。
    从小玩游戏,并没有很好的经济基础,没有追求关注过声光画面的表现效果,也慢慢的从仙剑在蛇洞就练出天剑的练级狂转变到拿到游戏就想着修改和mod,试图挑战设计者规则的玩家以及在竞技游戏中挖空心思研究规则战胜对方的玩家。回顾自己所想所写,很自然的发现都是对于系统和规则的思考,偶有一篇谈论游戏剧情的小文,也不自觉的把话锋转到“如何设计自行推进剧情运作的系统”的思考上去了。
    上次陈韩问过我对自己的定位,培训前和培训后并没有太多的变化——数值到系统。我想,我的理想还是想参与到游戏的核心规则的设计的。记得在招聘的时候也是问过丁丁,怎么才能转型系统策划。呵呵,要走的路还很长。全面的接触和熟悉游戏设计的各个环节和要素应该是第一步吧。而第一步中的第一步,我觉得依然是自己选择的数值吧。就像培训的时候少云讲数值设计的时候说的意思“在既定的规则上,玩家可玩的就是数值!”数值应该是系统规则上最基础和重要的东西吧。——对于我这样数学不够专业的人来说,也需要更多的学习和努力才行。
    我相信,一个策划首先是一个玩家。如果说一个策划对于自己的岗位职能有一个定位,那他对于自己的玩家身份也会有一个定位。记得来公司前我给自己制定过一个要求“坚持玩东方、vos和魔兽,尽量尝试新的单机游戏”。这就是当时我对自己玩家身份的定位吧——即使至今也没有变过。我想做并且正在努力做一个所谓的“高端玩家”,全面的接触各类型游戏,深入的掌握经典的游戏,获得更多的游戏经验和带来的灵感与创意,更重要的是——保持对于游戏的新鲜感和激情。
    天佑关于空虚的话,是培训中留给我印象最深的话。也许以后工作中我会体会到这些的含义,但是我希望非空虚的心态也能体现出价值。我给自己一个总结:
    ——我,要努力的做好数值,向系统积累,想做简单好玩让玩家自己去创造的规则。
    策划,是主题公园的老板,是地下城守护者的城主,是跑团的DM还是更多。努力并体会之~~~

    忙里偷闲.....

            本来还是在TBC的,本来还是没有打算来更新的……
            因为我被联盟的人守尸了,所以GM都看不过去了,所以服务器停机维护了。所以我也来更新了。
            ——其实之中太监了好多篇的,也不知道是忙还是因为懒。
     
            本来还是在TBC的,本来还是没有打算来更新的……
            因为我被联盟的人守尸了,所以GM都看不过去了,所以服务器停机维护了。所以我也来更新了。
            ——其实之中太监了好多篇的,也不知道是忙还是因为懒。
     ——平时实在写了太多文档了- -所以,一想到还要写就有疲劳感,自己的blog也被牵连了,这也不能完全怪我,嗯嗯……
     所以现在开始更新啦,能更新多少是多少,想到什么就写点什么,要求不能太高……