bone's profileBone的怨念领域PhotosBlogListsMore ![]() | Help |
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March 27 Bad Ending-终焉之一 本命年,子鼠,就像午夜那个时辰一样的冷……
比起否决,我最愤怒的是把我们当空气一般的晾着。所以当看到boss用官腔回复的否决意见的时候,心里早已没有去年第一次被拒时候的悲伤。长长的呼出一口气,终于结束了——无论结局怎样,一个事情的结束才代表另一个事情的开始,人生就得这样才能继续——终于知道不死者的悲哀。人生最可怕的不是生死不是成败,而是永恒不变的停滞。
于是又有另一件事情可以走上尾声。我并不奢望别人的喜欢,从来没有。但是当知晓我喜欢的人因为同住那位“人士”无孔不入的造谣与闲言对我恨的咬牙切齿的时候却是那么的愤怒和心痛。不想去解释什么,没有必要再去希望什么。同样是尾声,既然无法延续,好坏只是最后的慰藉罢了。我想,我并没有遗憾,一切都在预料中……
我似乎已经一无所有了,呵呵
明天就是她的生日了,为了这个礼物我准备了很久。虽然如今已经没有了意义,可是我还是希望把它完成。我在签名上写着“做好最后一件事”,现在它终于完成了,我很高兴我能把它用尽心力的做好了——向来是个没有毅力的人呢:) 我从来没有编过程,也没有美术资源,这个小游戏(也许不能称之为游戏)看起来是那么的粗陋——可是——
我唯一的愿望是明天当她看到这个的时候,能够开心
——我作不了让大家快乐的游戏,那么
仅在明天
我希望能让一个人快乐
——哪怕只有一时一刻
上帝,我难得求你一回,谢谢。
January 25 只要梦想能够延续,心愿就总会有实现之时 2个月,恩,2个月的沉默。 一个个屏幕上永远的梦幻和WOW,日常的上班和下班时间,如同轮回一般重演。当然我是例外。 这里一句“代入感”,那里一句“用户体验”,再跟上一句“新手引导”,最后再来个“玩的就是人气”,得出结论——我不懂网游!好心的人说——不喜欢网游这种话,我们之间说说就好了;前辈指点说——去玩《XX》还有《XX》吧,然后每周提交个心得,网游和单机是不一样的;当然更多的是被人忽略成次元幽影,因为——这家伙懂个屁啊! Boss开会发飙,以后都给我去原来的游戏中做出成绩来,否则新的提案一概否决!于是一些东西就随风而逝了,一些东西又回到了原点。心血来潮一时冲动的跑了过去——“你认为 大XXX和梦XXX不好玩么!”“恩,不好玩……” 半夜5点跑回公司去接同住的mm回,尽管没有太多非分之想,然而只是换来冷冷的“你回去吧,我的事你管不着。”看着屏幕上《大XXX》那个小人辛苦的跑着,我这个多管闲事的SB终于再也没有忍耐力每天去听别人“今天打了个极品”“今天帮战赢了”之类的话了。睡觉,发短信“我是SB,以后再不多管闲事!”希望不要醒来。 记得刚来的时候还不是这样子的,或者,至少看上去不是这样子的。为什么呢—— 因为转正了,我们是这里的一员了,在这里,这种“物体”就是一切!顺者昌,逆者亡。不由我辩解,因为它美其名曰“现实!” 分组吗?不会进的,一个都不要,不会跟着这摇摇欲坠的东西一起陪葬的,无论现在它看起来是多么的不可一世。所以我说,“选择之前,我要看到它的结果"——有人个跑来对我说,做游戏吧。我说好呀,然后我决定义无反顾,不成功就离开这里。虽然它不是我心里的游戏,但是它真真正正是个游戏。那个时候虽然我说不出,可是我这么感受到…… ——也许失败并不可怕,但是绝望却是可怕的。失败,并不因为我们做的不好,而是没人在乎我们做的好不好。“没有爱。”这话说和听的太多,但是现在听来是多么的残酷。2个月的努力,瞬间灰飞烟灭,没有余地。可是我知道我得开朗一点乐观一点,因为有人用了1年的时间。晚上找同事说了很多话,乐观或者悲观,鼓励别人,更多的是鼓励自己,真怕自己挺不下去。 于是有了更多的时间玩游戏,不管其他。PuzzleQuest、Recettear、EtherVapor、Witcher、轩辕剑——那几天的感觉好久没有过了。星期天偶然的机会翻出一直没有玩的Never7、Ever17和MO5来,我严格上不是一个Galgame爱好者,即使总是喜欢玩Hgame……可是我要感谢那个星期天,呵呵—— MO5虽然从各方面都算不上顶尖的galgame,可是我真的感谢它能在这个时候来到我的游戏世界。我想我已经不是玩着Galgame还会被里面的“催泪剂”赚到几毫升眼泪的年龄了。但是当麻寻坚定的说—— “为什么要放弃,只要一直能抱有梦想的话,心愿不是就会得到实现的吗?” 我还是很没出息的被骗到了……好久没有哭过了吧,这么大的人,真不好意思,即使在最失落的时候也不会这样了吧。不过我很高兴,这种感觉,真的很好,非常的好。在公司的座位上,好像忽略了周围的存在般的发泄,丢脸——也无所谓了。 那个时候,我对自己说—— 是啊,游戏是带给人幸福的东西,是带给人希望的东西! 想起小时候在外婆家门口直直的望着路口,盼望带游戏机过来的爸爸早早出现 想起眼巴巴的看着别人玩街机,最后别人把剩下的币送给了我的激动 想起做梦也会梦到自己有了电脑,玩上了三国志、大富翁,醒来的那种莫名的幸福感 想起中学把藤崎诗织画在作文本上并被老师把写的YY文当全班朗读的懵懂 想起对着同学说,成立战队吧,一起奋斗吧 想起回校时班主任拍着我的肩膀说,当年你说要做中国最好的游戏平台,我等着看呢 想起每一个为游戏欢呼、激动、流泪的时刻…… 想起转正的评语——认识颇理想化。一直以来很在意身边的人的看法么?一直以来很自卑自己的理想化么?一直以来很痛苦坚持的代价么?那么至少现在,我也要抛开一切的不快,勇敢坚强的相信自己的选择,做自己坚信的事情,不论后果。因为啊,这不是工作,也不是痛苦。还记得仙剑4通关后制作人员的话语“谁说当今作不成仙剑!”,游戏啊就是要把自己的信念和希望传达给其他人吧。 那么首先,即使没有技术、没有实力、哪怕是个一窍不通的白痴,也要快乐的享受着和游戏彼此的羁绊吧,呵呵。 ——玩游戏是快乐的! ——做游戏也是快乐的,对吧? “我们的游戏,最重要的是,玩家玩了会说好玩。”同事说的。 那么我修改MO5的话来 我虽然还远远不够,可是只要能让玩过的人都感受到我传达给他们的快乐和希望,那就足够了。 真希望有一天,我能对我的朋友们说: “一起来做游戏吧!做游戏是一件很有意思的事情呢!” 今天又是决定命运的时刻,不过无论如何已经不要紧了,因为—— 只要梦想能够延续,心愿就总会有实现之时! January 24 Blog计划再开 悄悄的死了两个月以后,重生的CD终于到了。那么赶在这个基本不太恰当的时候,或多或少的再写点什么东西吧。去年的计划基本没有完成,那么,至少这个地方不要让它臭的长蘑菇……尽管蘑菇也是不错的说。So……开工……! November 20 地狱之门-伦敦 初玩感 这游戏被期待了很长时间了,虽然从条件上和意愿上都只是想当作一个单机来玩,可以说是把它看作是和diablo一样的存在吧。事实上玩起来的感觉,嗯,也的确是像极了diablo的感觉……
对于游戏的画面、声效还有剧情都不做太多的评价。至少也算是一个优化的还算可以的游戏,画面虽然有些阴暗和单调但是多少也算是华丽,除了在网络游戏中不能太多的追求的打击感为大家所诟病以外,倒也没有太多了缺点。虽然目前看来依然存在了比较多的bug和一些平衡性的问题,但是作为一个网络游戏来说,依然是处在不 停的完善和开发之中,至少比今年9月左右某个国产网游的上市准备要好上很多了。旗舰不是暴雪,一个bill不代表一个公司的实力,所以我宁愿把它去和《泰坦之旅》《巫师》之类的优秀RPG作比较,但我想,它不会取代那个diablo创造的神话。
玩的时间不是很长,把每个角色都小小的尝试了一下,没有时间去练的很高级和刷装备。但是在感觉上大多数的设计上和diablo的玩法是基本一致的。Diablo的玩法是什么,前几天刚看了一篇文章,归纳说diablo的概念是一个靠鼠标点击进行砍杀、收集装备和地下城探险的游戏,那么我感觉这么用来形容diablo也相当的准确——这和wow是两个完全不同的概念了。 游戏中的装备数量和分类应该说也是相当的多了,依然沿用了前缀装备名的法则以及装备的插槽镶嵌系统,只是比起diablo来说更加的复杂一些。伦敦将装备的插槽做了功能性的分类,并且对mod的功能做了更加完善的定义,想以后对于插槽的研究和“刷”也应该会是相当的多吧。鉴于近8年的程序美术功力的进步,装备的视觉表现在当今的网游中算是首屈一指的了,和wow的卡通奇幻风格不同,伦敦的写实重金属风格配合细致的光影效果和还算精细的人物模型让人的视觉享受感有一个不错的提升,当然对于显卡的要求也相对的要高- -; 初玩这个游戏的时候打开人物属性界面的最大感受就是——技能树相当的简单,比起wow的技能+天赋树的技能系统,甚至比起diablo2每个人三系的技能树,伦敦的技能树种类少、变化少,职业之间还有重复和交叉。如果给现在的公司的人来评价,恐怕又是一个不小的毛病吧。虽然在我的感觉上来说这样的技能系统也缺乏有趣,wow那样的技能系统在现在的游戏中可谓是典范,活用又不缺乏规范,变化但是又统一严谨。我不能说地狱之门的技能系统不好,我想可能设计者的用意在意在简化技能系统吧。从论坛上玩家的反应来看,这个游戏依然是一个极大的突出了装备系统的游戏,从很多意义上来说,它总是带着diablo的影子,在这个影子上给予玩家视觉操作上更多的新感受,而没有一个新的游戏理念。 回过头来,又可以看到355的新出,暗荣的赶工和创意的缺乏已经开始被公认,这个季度的游戏不可谓不多,像帝国3的资料片、英雄无敌5的资料片、最高指挥官的资料片……这是一个资料片的大祭,却少了太多原创的新鲜的血液吧。网游界更加的如此。 地狱之门,无论在我的短短的文字中被赋予了多少失望的感情,它依然是一款不折不扣的大作。它应该达不到WOW的辉煌,也打不破diablo的神话,但是它依然是一款好游戏,为什么呢? ——因为,在玩游戏的时候,你每时每刻都可以感受到设计者为玩家考虑的一切。方便的技能操作,流畅的游戏进程,简洁而又明快的游戏乐趣。有效的技能、便捷的装备系统、简明的城镇副本设计还有各类加速和传送的设置。你在游戏中的每一分钟都处于踏踏实实的游戏经历中。尽管它依然像一个泡菜,重复的刷着怪和装备,但是 ——在现在,我已经可以以此来称赞它了,因为我感到这是一款游戏,一款中规中矩的好游戏——这就足够了,我们游戏者要求其实并不高。 November 18 坚持有空就再更新一下这里吧,话说上回在网吧写了一半,风扇坏了机器过热重启,十分的哀怨…… 而苦痛也只有在真正尝到的时候才能体会到它的滋味。如果是吼一声或者醉一场就能抛置于脑后的怨念,那也应该是相当的幸福了吧,呵呵,这果然不是学校的年代。有些莫名的压力像盖浇饭的料一样铺天盖地的把你没掉的时候,自己应该没有心情感叹今天大师傅给的料怎么会这么的多。当自己又一声“唉”的叹气的时候,不禁要嘲笑自己为什么一点都不阳光。 时候,玩那些个弱智的玩意是要被鄙视的,所以自己总是喜欢鄙视一下别人;在这里,不玩那些个玩意也是要被鄙 视的,所以自己总是要被别人鄙视几下。也许,本不用在乎这么多的。但是—— 是,在学校大多数人不玩游戏,在这里大多数人只玩某些游戏。 能把玩游戏当工作,多好啊。”是啊,多好啊,呵呵,唯有苦笑两声而已。 已经是第几次萌生去意了?数不清了。 生活究竟会变好还是变坏。也许是自己还不够努力?很多次对自己说,“去改变自己能够改变的东西,这就够了! ”可是,时间在不停的证明,在这里,我什么都改变不了。很多时候,用心用力,牺牲了很多换来的一点点的变化,只需要被某种风轻轻一吹,所有的幻觉瞬间烟消云散,一切又回到了最原始的真实—— 戏吧。我,应该要清楚自己要做什么。如果说,之前的坚持依然能让我活到了现在;那么,现在我想我应该要更加 坚强的坚持下去吧。无论被看起来有多么的yy,无论有多少人正在或者将要鄙视我,我依然要去寻找自己的游戏之路,这里——只是起点而已!我,不属于这里,却也要借此来找到属于自己的世界吧。 这么多年了,总是很自私的坚持着自己的道路,自己承受些东西也是应该的吧。只是,由于自己的任性和执著,给父母给朋友们不停的带来麻烦和痛苦。一直以来,都是以一个宅男的姿势被他人所容忍和帮忙;这些天来,当换个角度,看其他的宅男宅女的时候,才明白自己总是在给别人添麻烦。可是, October 12 夜降り萃夢郷 难得的一首听了一百遍以上的歌了,hopechong的音线真是太有感觉了!!第一次体会到中国的同人的精彩。这两天心情不好,休息的也极其的差,上班时间身心涣散的感觉。于是开着这一曲反复的听,竟然一次又一次的被不知何物的东西感动了。那句“触れない心”唱的真的很有感觉的说,呵呵。 不知道第几次在阴霾的天气和心情下跑去幻想乡派遣了—— ZUN、hopechong、渔场、红白、黑白、幽幽子大人、女仆长还有幻想乡的所有罗莉以及世上所有的东方控们,谢谢~~~~ 请不要放手 因为羁绊 必须守护的那些 请不要放手 因为羁绊 必须守护的那些! ——大家共睹的景色,一定很美丽!! 夜降り萃夢郷あれは何処にいる、何時しかあるのもわからん場所。 那是不知在何处、不知何时就存在的地方 人は精霊、鬼、妖怪のような不思議の者とともに共存している。 在那里,人和精灵、鬼、妖怪等等不可思议的事物共存着 其処に住んでいる少女達は、多い力を持つ、それぞれの目的を抱いて、此処に辿りつく。 拥有众多力量,和不同目的的少女们,艰难摸索着来到了此处 色んな奇跡を巡って、全てを優しく包み込むの大地... 温柔包容着各种奇迹的那片大地…… その名ーー 它的名字是 「幻想郷」 “幻想乡” 夜の暗い暗い星 見下ろす大地に 夜晚昏暗的星星 俯视着大地 長い時を越えて行く 足跡を刻まれててく 跨越了长长的时间 刻下了足迹 暗闇の中に隠す 深い眠り閉じ なのに 黑暗中隐藏着的 本已沉睡 遠い呼ぶ声を誘う 道標を探しゆく 却被远方的声音呼唤 去寻找归宿 忘れずような 細い囁き 轻声耳语 请不要忘记 森に往くのは 人知れず 住在那森林里的 人们的未知 古の楽園を求め 暖かい場所へと 浅い翔ける夢に 追寻古老的乐园 温暖的地方 小小飞翔的梦境 二人の魔法使いの少女はその森の中に定住させて、隣家となった。 作为魔法使的两位少女,在那森林中住下,互为邻居。 時が流れ経つ、彼女たちは幻想郷で、静かに緩やかな生活を暮らしました。 时间流过,她们在幻想乡里,安静地没有束缚地生活着。 そして、あの「月の異変」が起こった。 直到,那起“月的异变”。 欠け満ちない狂い月 終わらない夜を抱き 疯狂的残月 拥抱着永夜 竹林の奥咲かせのは 不死の月姫の誇り 竹林深处绽放的 是不死的月之公主的傲气 「たとえば月が無くしでも、星たちも輝き続けるだろう。」 “假如月亮也消失了,星星们还会继续闪耀吧。” 「そうかい...」 “是吗……” 朝の光の矢を射す 無限の輪廻を潰し 照耀大地的朝阳 崩溃了无限的轮回 「帰ろう」と伸ばした手には 不思議な温もりがあろう “回去吧”,她的手中 一定有着不可思议的温暖吧 触れない心 待ち続くだけ 触碰不到的心 只有永远如此 いつか消えるの 命の灯 不知何时消失的 生命的灯火 守るべきの 絆のために 手を放さないように 请不要放手 因为羁绊 必须守护的那些 巡り合うこと 奇跡なんでしょ? 能遇见你 不就是奇迹吗? かさなる途を 歩き続ける 继续走着 重叠着的二人的路 探すものは いまここにいる 苦苦寻求的 就在此处 「ずっと、側にいたい。」 “想一直,在你身边” 一緒に見る景色はきっと美しい 二人共睹的景色,一定很美丽 October 07 写在国庆,写在WCG决赛之前,却与之无关的东西 什么时候生活将要开始变得如此的无聊? 却在不知觉中就擦肩而过了。多少次想啤酒、零食还有微微发亮的屏幕,躺在椅子上舒舒服服的过上又一个可以激 动的夜晚,却在每一个最后的关头悄悄的放弃了。为什么呢?自己也不是很清楚吧。人大了,有太多需要取舍的东西,又有太多似有非有的责任需要承担。自己一个人随心所欲的日子也许已经很难回来了。 还记得学校里熄灯后,一群人在同学的笔记本上一齐收看WCG的直播,时而欢呼时而哀怨。我不是球迷,也不是追星族,所以这样的时光对我来说很少。上个星期在CBI上看到“飞浪网吧”的专题文章,写的是一个网吧魔兽选手的新旧更替,生生不息,每个队员随着时间流逝、人生变化的感受。平实的文字,却看得有点想流泪。我想起以前的自己,虽然也称不上一个真正的高手,却也曾经为了这样的梦而努力过,激情过。 这几天却一直的在TBC,无聊的TBC。我说其为无聊,是忽略了大话、梦幻、征途或者其他类似的网游来说的,否则TBC那是一个多么有趣的游戏啊!每次,当自己在玩着其他的游戏或者看着其他的东西的时候,总有人来说一句“怎么没有在TBC 啊?”每次,当自己看见每一台机器上每一个时间总是只有TBC这一个游戏的时候,心里莫名其妙的产生了一种厌恶。没有人去关心新的东西,特殊的东西。甚至很少有谈起这些,更多的便是网游与网游。我已经烦了,烦的太早,可是没有办法。 大话3出现,虽然身边的人玩之寥寥,却也因为某些原因了解到了种种。小小每天都要说上一句“太累了,不玩了”,却一天又一天的重复着相同的事情,痛并也许快乐着。我每每劝之不要玩了,都会有种种理由“等级高了,放弃可惜”“认识的人多了,走了不好”“每天有活动,不做得不到钱和经验可惜。”而每每一起回去的时候,她也总要兴奋的说起今天做了什么活动得了多少钱、经验或者装备。现在想起来,我那时候的心情或许更多的是一种凄凉。 在10年前的中国,游戏被称之为“电子海洛因”。而在当今,随着网游以不可抵挡之势冲开了中国市场的大门,又随着电子竞技成为了第多少项体育项目,这个外号便悄悄的隐匿了。但是,我有一种感觉—— 前些天小小很累,因为大话3,身体和精神状态都不好。我便很自然的打了个赌,东西和午饭~~仅仅是想帮别人克制一下“玩”这个游戏的冲动。这便讽刺的说—— 预祝SKY蝉联冠军,写在WCG决赛之前…… October 02 官话~~愤青与不是愤青 这是培训结束要求我们写的心得总结。本来可以像其他人那样写 培训课程给我们灌输的东西,后来还是坚持的写了自己的想法。我已经尽量的用最官方的话来使它像一篇总结而不是怨妇贴了,当然这玩意到了自己的空间上就是一摊死水。纯粹为了纪念这个月微妙的心境。
培训后的自己与游戏
培训结束了,嗯,算是吧。说起来这也就是一个形式,需要学习或者体会的东西永远很多,一切都刚刚开始,远没有结束。想着应该在这个时候写些什么,也许就是借着培训的感想表达一些真实的想法和感受吧。 昼
入职加培训也已经两个月了,期间参加了很多的培训课程以及部分的实践工作,真实的体会到了很多游戏制作的细节和现实状况,自己也对国内游戏当前的形势和走向、公司内部的产品文化有了进一步的了解。无论感受如何,也是更清晰的对游戏设计有了现实基础的认知和经验。 部门培训的过程,我的感受将其分为两个部分。一部分是对设计的相关技能知识的介绍:如何规范文档格式、如何写软文、如何使用PS等等;另一部分则是前辈在游戏设计经验上的分享和个人感悟思想的交流,一般都是结合公司开发运营中的梦幻和大话来介绍系统设计要素细节和经验以及涉及到运维营销等各方面的相关情况。我很高兴的感觉到无论在课程中、在工作中还是在与同事闲谈游戏中,都可以感受到来自于四面八方的鲜活而各异的对于游戏的认知和理念。这些东西都让自己在游戏方面的想法更加的具体现实,或者说更加的成熟吧。 也许自己做的不够好,但是我感觉的到自己在努力,也可以感觉的到自己的改变以及收获。这让我感到高兴和知足。 夜
培训完了,翻看自己的听课笔记本。我并不意外的发现从第一页到最后一页,记录的内容却是越来越少。回溯自己的所感,居然是从 兴奋到平静、再由平静到失望。嗯,到了写这篇文章的时候,我确实感觉到我在失望。这并不是说没有从中获得什么重要的信息和知识,事实上如上所说,所得甚丰。只是这也许是局限于技术知识和经验教训等理性层面的东西。 我想起来,很多次听讲前都希望从课上获得自己真正感兴趣的东西,课后都有自己的感想有想要问的问题。可是并没有我想要的答案。也许可以这么说—— 我了解到了很多,可是我没有领悟太多。 “我们在这么做,该怎么这么做。”这是听到的更多的东西,可是我更多的是想知道: “我们为什么这么做,这么做的实质是什么!” 之前我有这些疑问,现在,我还是有…… 永夜
那么,游戏是什么?我听到了很多。天佑说的话至今印象深刻,“空虚!”,空虚的设计者、空虚的玩家以及为了满足空虚而填补空虚的游戏。那么,游戏也是空虚的么? 我听到了世界观,听到了文案设计,听到了AI、经济系统、战斗系统、技能系统、数值规划、角色设计。这些让游戏有血有肉,变得丰满个性,发挥魅力。可是我却没有听到规则——游戏运作的方式,我认为游戏的根本。游戏,归根到底还是提供玩家一种满足自身需求的规则结合,这是我的理解。培训的最后一堂课上,提到一个理念“用一句话归纳这个游戏”—— “这是一个打怪的游戏!”“这是一个躲避子弹的游戏!” 我觉得这很对!在10年或者更早以前,我们很容易就可以一语道出游戏的本质,“魂斗罗是个过关射击游戏!”“玛莉是个动作跳跃游戏!”可是,现在的游戏,在无数ARPG,SRPG,RSLG混合游戏的涌现,在人机和人人中辗转反侧的MMORPG的活跃后,我看到一个游戏,还真不敢一口道出这个游戏的本质。 “梦幻是一个打怪练级的游戏,还是一个玩家交流的平台呢?”最后的结论是“梦幻是一个社区型游戏。” “社区”这是包含太多规则的集合吧,所以我还是说不出来。 游戏在向着这样的局面发展,就像计算机硬件在搞集成在搞双核。一方面是对了满足各种用户的需求,另一方面我想也是在单方面碰到了“瓶颈”,所以“曲线救国”。 ——这样好吗? 回想自己游戏人生,整整20年。玩的游戏越来越多,玩穿的游戏越来越少。到了最近一年,我必须用10个20面骰才能列出自己玩的游戏,却可以用1个手列出自己玩穿的游戏。而玩穿的游戏中包括Hgame、同人游戏和一些小游戏。我惊讶的发现:像无冬2,上古卷轴4,英雄无敌5这样的大作却在上手5个小时后被移进了回收站
愈多的规则带来的是更丰富的体验还是过于冗长拖沓的流程和不必要的成本? 有个幻想游戏网,国人“整合”了很多国外共享或者非共享的小游戏。其中不乏有经典作品。像“ZUMA”“美女餐厅”“CrimsonLand”“怪怪水族馆”“几何战争”都取得了相当不错的成绩。对比同类其他作品,把“扑克”“四川麻将”“连连看”“弹珠”“俄罗斯方块”包装华丽的外观,改变或添加部分规则的游戏比比皆是,却并没有超越原作的辉煌。而上述成功作品,也相继有模仿或者后续作品的推出。譬如“Crimsonland”后续就有“BugKiller ”等扩大了场景添加了装备和怪物的作品;“美女餐厅”之后也推出了“美女秘书”,在其中加入了情节剧情成分和人物互动成分,在一个统筹敏捷游戏中加入了其他元素。
我们肯定这些游戏的创新和改变的勇气,但是也不仅思索“比原来的规则更复杂,是否会变得更有趣?” A社与KOEI
A社,alicesoft,hgame公司,实力与koei不可相比。SLG的代表作《鬼畜王兰斯》《大恶司》《大番长》《战国兰斯》。把他们去光荣的三国系列和信长之野望系列相比,会让很多人不屑。无论从技术实力、游戏内容还是游戏内涵来看,都不在同一级别之上。 A社的SLG系统简单单纯,没有复杂的技能,没有繁多的兵种,没有各样的内征建设。简单的事件触发,简单的战斗系统,简单的管理方式,简单的人物数值,目的只是把游戏的核心直接的放在玩家面前。——这是一个发展人物剧情的SLG! 光荣的SLG不可谓不好,但每代都玩,却从6代之后再也没有玩穿。更加复杂的系统、更大的地图、更“真实”节奏的作战、新增加的RPG元素,让游戏变得庞大,过程变得繁琐。“一城时候好玩,三城开始烦躁,十城重新玩过。”是很多玩家的真实感受。光荣在变,我们可以看到,简化武将技能,简化作战地图,简化操作控制,简化内政管理,删除rpg系统,也是感受到一种游戏的本质规则的力量吧。 “革新”正是在简化了大量原有规则的基础上,扩展了外交和科技研究的内容。将主题和玩法相当贴切的融合在了一起,所以取得了相当不错的成绩。 ——规则是为核心玩法服务的。复杂却冗余的规则并不能增加游戏性! 雷电彩京与东方
同样的纵版STG,却不一样的核心玩法。同样基础的STG规则却有不一样的导向玩法。原因就在于对于基础规则的扩展不同。对于一个初玩的人,也许他表现得仅仅是标准的“射击”和“规避”,但是随着游戏时间的增长,明显有区别。一是因为游戏中弹幕的速度和密集程度方面的设计使的两者区分,前者子弹少而快,且多无规律;后者子弹多而慢,且多有规律。二是因为计分规则的不同,前者以“击破数和拾取物品数”为主要计分原则,后者以“擦弹数和存活度”为主要计分原则。因此,雷电彩京的玩家致力于华丽的射击,爽快击破是游戏乐趣的来源;东方的玩家专注于规避子弹与高难度穿梭弹幕,躲避是游戏乐趣的来源。这也是两款游戏各自的主题特征,所以同样的成功,所以值得一玩。 ——对于规则的扩展是为了更加好的表现游戏理念引导玩家走向设计目标。 东方,作为一个一人游戏,在技术实力和游戏完善程度上也许不能与当今林林总总的mmorpg相比。但是我依然很欣赏这些小游戏中最大的闪光点——让玩家自己去扩展规则和玩法。在看过网友交流的replay以后,我深深的感受到了这一点,就像以前的玛莉——这么一个简单的跳跃游戏,玩家可以想出无数充满想像力的玩法。东方也是这样,在华丽的弹幕中,玩家总能想出各种各样不同的躲避方法,甚至让子弹规则的排出图样!
嗯,我觉得游戏就是这样——设计者创造的越多,玩家可创造的也就越少。 ——规则,已制定的越多,可扩展的也就越少。可以的话,让玩家自己去扩展。 东方与大话
我很大胆的这么做了比较,只因为昨天正好接触到了让我有所感触的东西。讲到大话3的作坊系统的时候,任博睿说过为了体现中国文化,所以把作坊名字起作“湛卢坊”等等。。。我在写软文练习的时候,曾想写“你可以在湛卢坊制造自己的魔剑卡奥斯、千鸟、朗格努斯枪或者尼伯龙根的指环”。我一直认为文化的表现并不在直观认知上,特别是当这样作会带来认知困难的时候。我到现在也说不出那七个作坊的名称,而能知道那七个作坊名称的含义的人恐怕对我列举的那些来自不同游戏和传说的武器也能知道个差不离了吧。 东方,无论剧情还是文字,并没有直接的把日本文化表现。但是每一个符、每一个弹幕都隐约的体现出文化的气息。而这种感受,不是通过画面或者文字,正是玩家在躲避子弹的时候的感受!竹取辉夜姬的传说、樱花气息的春天还有ZUN家乡的土著神话,在玩家专心躲避子弹的过程中,便默默的传到了玩家的心中。 ——我们制定的规则,不仅仅是为了把玩家约束在游戏里,更重要的是,我们要通过这种约束的效力带给玩家我们要表达的东西。 就像儿时玩的游戏,没有世界观,没有文案修饰,没有复杂的系统,没有各种装备任务。只有一个简单的规则,我们玩的很高兴;可是现在,我们玩的却不高兴了。是我们长大了不需要游戏了,还是游戏在改变,改变的我们都不认识了?培训中,我有一个感受——目前的MMORPG,正在不停的添加着规则,这些规则越来越分散与独立,互相冲突掩盖了游戏的本质规则。最终,所有人都概括不出这款游戏来。这样,应该不好。
大言不惭的说了很多,自己觉得有些惭愧。如开始所说,培训的内容很多,我学到了很多,有很多很多的感想,需要到今后的工作中慢慢去体会。这里只是将自己一直关注的但是在培训中没有得到太多答案的部分说了一下。
这些天的培训,说到技能的时候我能听到 这个技能是什么作用、叫什么名字在游戏中的应用是什么。我却非常想知道,为什么需要这样的技能、这技能带给角色和游戏的变化是什么,这种变化是符合整体规则的么?或者说怎么从大到小的去设计这些细节。又譬如经济系统——这个在培训中听过最多次的成功的系统,我听到了经济系统的作用、如何去调节它、具体怎么应用到任务活动等细节中去。却依然不知道——这个系统简单或者复杂、整个运作设计的初衷,是否贴切的符合游戏总规则,为什么要把它运用到各项活动中以及利弊所在。 “知其然却不知其所以然”,没有从根本的设计原理上解释分析当前的各种设计与想法;每个系统仅为满足玩家需求而生,彼此独立且缺少共同的核心。在最近把以前听到的感想总结的时候,我的感受有些空虚,我觉得以现在所得去设计,游戏也是空虚的。 夜明
在写这篇文字之前,我犹豫了好久,最后还是决定把真实的想法写下,哪怕它看起来有点像是一个愤青的玩家的随笔——如果是,那么说明我还需要学习和努力,并不羞于见人。 每个人都有自己对于游戏的想法和坚持的东西,我也知道属于我自己的部分是什么。在公司几个月,我也体会到了很多人一样的激情和不一样的理念。现实与理想,是每个人都清楚的明白并且一直在面对的问题。汇集并有机的整合各人的思想与能力,是让游戏充实成功的基础吧。 从小玩游戏,并没有很好的经济基础,没有追求关注过声光画面的表现效果,也慢慢的从仙剑在蛇洞就练出天剑的练级狂转变到拿到游戏就想着修改和mod,试图挑战设计者规则的玩家以及在竞技游戏中挖空心思研究规则战胜对方的玩家。回顾自己所想所写,很自然的发现都是对于系统和规则的思考,偶有一篇谈论游戏剧情的小文,也不自觉的把话锋转到“如何设计自行推进剧情运作的系统”的思考上去了。 上次陈韩问过我对自己的定位,培训前和培训后并没有太多的变化——数值到系统。我想,我的理想还是想参与到游戏的核心规则的设计的。记得在招聘的时候也是问过丁丁,怎么才能转型系统策划。呵呵,要走的路还很长。全面的接触和熟悉游戏设计的各个环节和要素应该是第一步吧。而第一步中的第一步,我觉得依然是自己选择的数值吧。就像培训的时候少云讲数值设计的时候说的意思“在既定的规则上,玩家可玩的就是数值!”数值应该是系统规则上最基础和重要的东西吧。——对于我这样数学不够专业的人来说,也需要更多的学习和努力才行。
我相信,一个策划首先是一个玩家。如果说一个策划对于自己的岗位职能有一个定位,那他对于自己的玩家身份也会有一个定位。记得来公司前我给自己制定过一个要求“坚持玩东方、vos和魔兽,尽量尝试新的单机游戏”。这就是当时我对自己玩家身份的定位吧——即使至今也没有变过。我想做并且正在努力做一个所谓的“高端玩家”,全面的接触各类型游戏,深入的掌握经典的游戏,获得更多的游戏经验和带来的灵感与创意,更重要的是——保持对于游戏的新鲜感和激情。
天佑关于空虚的话,是培训中留给我印象最深的话。也许以后工作中我会体会到这些的含义,但是我希望非空虚的心态也能体现出价值。我给自己一个总结: ——我,要努力的做好数值,向系统积累,想做简单好玩让玩家自己去创造的规则。 策划,是主题公园的老板,是地下城守护者的城主,是跑团的DM还是更多。努力并体会之~~~ 忙里偷闲..... 本来还是在TBC的,本来还是没有打算来更新的……
因为我被联盟的人守尸了,所以GM都看不过去了,所以服务器停机维护了。所以我也来更新了。
——其实之中太监了好多篇的,也不知道是忙还是因为懒。
本来还是在TBC的,本来还是没有打算来更新的……
因为我被联盟的人守尸了,所以GM都看不过去了,所以服务器停机维护了。所以我也来更新了。 ——其实之中太监了好多篇的,也不知道是忙还是因为懒。 ——平时实在写了太多文档了- -所以,一想到还要写就有疲劳感,自己的blog也被牵连了,这也不能完全怪我,嗯嗯…… 所以现在开始更新啦,能更新多少是多少,想到什么就写点什么,要求不能太高…… September 04 无题~ 整天打牌,累但是还是满快乐~不知道算不算堕落,呵呵~~这几个星期以来,发生的事情不多,即将发生的事情倒是不少。一是有好几个期待已久的游戏在这个或者下个游戏就要出了;二是等工资发了,就可以很happy的去买电脑了~~咔咔咔,以后就可以成功而自然的由宅公司转型为宅宿舍了。可以用QQ,可以挂Share,可以玩大作还可以一边开着wow一边看pplive或者聊天,这样的生活是多么的美好啊~~^0^
唔唔,发现自己居然在用很严肃古板的语气写东西- -也许还是因为有点累吧~~工作了和学生时代或者御宅时代果然是不一样的,至少白天总是有很多的事情要做或者等着自己去找着做。发现自己永远对工作或者学习方面的事情很乐观,呵呵,也许脑子里天生少一根筋吧——这样过的反而自在一点。
那么,又想起自己在年前写的计划。至于坚持玩东方、玩魔兽、玩dota还有XXXX的学习计划,几乎或者说绝对上的一点都没有做到——那么如果说我还想做一个试图守信的好青年的话,只有找个女朋友了……不过这看起来比从现在开始去wcg或者报考日语一级来的更加渺茫- -恩恩,昨天不知因为什么原因又看了自己的手相——看到那根暗淡并且分叉的爱情线,简直就是崩溃了~~当然仅仅是小小的崩一下,生活还是要过,所以女朋友还是要找。恩恩,打现开的事实证明了自己想靠人品来实现理想是多么的不现实。
所以,自己还是要更加更加的努力才行~虽然这种东西不是努力就可以达成的,但是不努力恐怕上帝也会有抛弃我的冲动吧~恩恩,早前看别人博客上有句话“有人离你而去的时候,不是因为他爱上了别人,而是因为自己做的不够好”那么对于我来说“连离你而去的人都没可能出现的时候,不是因为自己注定是三千万众,而是因为自己做的好不够~”
呵呵,想起自己中学的时候,也许现在的自己需要更多的是自信和勇气——这样才可能有所改变。
Fighting! GG gl !!! 也许自己不一定是二打六,哈哈~~~
August 20 东方风神录——初评 非常惭愧的在工作时间填blog,实在是因为公司的破网和msn的破space逆天的搭配下,每天顺利登陆的概率不超过5%,所以
养成了只要能顺利打开,不管有事没事都硬灌千余字的良好习惯。风雨无阻,废寝忘食,唔唔。
当然这并不是要定义此文为水 ——风神录已经把玩了好多遍了。虽然这次很失望的第一次玩就0接关了all了normal,但是对于期待了将近2年的新作,实在 不能不说点什么。其实静下心来,的确也是有些可说的——
好久没有写游戏感想了,但是这是东方,不能不写。 比起红魔乡、妖妖梦、永夜抄三部曲的经典与高潮,风神录在经历了非传统的花映冢、萃梦想和文花贴之后终于又回归到了
传统的STG上来。有着很多的相似,也有着很多的不同。
始符[华丽弹幕结界] 2年的技术更新,自然使得FSL有着更加绚丽的弹幕和更加华美的背景。在文花贴里就初步运用到弹幕上去的HDR技术效果,在 FSL里面得到了更好的发挥,无论是在弹幕的协调上还是对于场景的应用上。虽然在激光效果的处理上让我的感觉依然有些生硬,不如
很多大作里的绚丽和气势,但是在很多白蓝的弹幕光球效果上,气氛的烘托和实际宏观表现已经是相当的不错了。
对于场景的效果,尤其是第四面的瀑布,enemy从瀑布后面显现影子然后跳出来配合音效,虽然这种感觉在10年甚至更早就出 现过,但是运用到东方里面在我的印象里面还是第一次。应该说对于一向不大重视物品的运动和碰撞表现的东方系列也是一个不小的
进步吧,呵呵。反正值得鼓励。
音符[八百万诸神的歌声]
对于我这个音盲来说,音乐好不好根本说不出个所以然来,所以更多的只是一种感觉。ZUN原创的音乐最近在游戏中的表现也 是越来越少了,花映冢和文花贴中原创的角色不多所以新的音乐也不多,更多的只是remix,即使在新的中给我留下深刻印象的也不多
,仅仅诸如“彼岸归航”和“风神少女”感觉不错而已,其他都显得比较的生硬,可能和缺少一个场景来烘托也有关系吧,不能不说
是遗憾。
FSL的音乐我的感觉是相当不错的,在all了一遍之后就急迫的打开music room去听了,现在也一边打字一边开着游戏听音乐 。每一面的场景音乐都相当的不错,总体感觉是灵动而柔和,EX的那首感觉尤其明显,相比yyc和yym的紧张感,这次更多的是一种幻境
的神话感,与主题也比较的和谐。另外这次的EX也比较的容易了,难道说也是为了和音乐统一,笑,应该是不可能的罢——
难度其实也是东方的精髓所在,唔唔。 创符[信仰灵击]
信仰值是FSL的新计分系统,这次脱离了3部曲的擦弹计分体系——森罗结界和人妖逢魔,采用击破和吃物品的持续加成型。 即——必须要在一定时间内保持一定的combo或者吃物品的状态,否则当combo条减少为0的时候,信仰值——这个线性加分系统就会快
速的减少。这个设定是从hyz过来的,不过对于一个对战的游戏和一个过关的游戏来说,具体效果是完全不一样的。这个系统导致玩法
上和yyc完全不同的地方具体表现在以下几个方面:
1、boss战要点改为快速击破:不对boss进行攻击会导致信仰快速下降,擦弹目前来说也带来不了特别好的分数加成,虽然在 正式版中又加入了擦弹这个经典概念。
2、对于bomb的限制改为提倡:在以前使用bomb会导致加分系数的降低或者大幅度的改变,体现在yym的春减少和yyc的刻符减 少。但是在fsl中,bomb可以将enemy的子弹变成信仰吸取。所以在很多时候,适当的使用bomb可以大幅度的增加信仰——子弹特别多
的时候。同时这个特性也导致了游戏难度的下降,因为子弹特别多的时候被设计为提倡用bomb消弹而不是去擦弹。这也是fsl中直接导
致难度下降的一大原因。
灵击则是取代了以前的符,作为新的bomb出现。应该说,这种毫无人物特点和画面表现力的bomb已经被很多玩家所不满。而 灵击的积累也变成和power挂钩,变得更加的容易取得和更多的释放。对这个设定,我也是十分的不解,东方的一大特色就是各种华丽
而又带有个性的符——不光是boss的,也包括自身的。像红白的梦想天生、黑白的魔炮都一直被玩家所津津乐道。即使改变了bomb的
积累方式和实际作用,也实在不应该偷懒的略去个性特色阿。
这个新的系统对于玩法的变动是十分的大的,或者对于初心者来说只要能all就可以,在不追求分数的前提下,其实东方的精 华不能得到体现,除了象yyc的决死结界有一些体现之外,更多都是在玩家开始领悟如何去蹭弹,如何去故意miss或者故意bomb等等的
情况下东方才变得有趣起来。一个计分系统影响到一个游戏的玩法,这也是东方相较其他无数的stg中最为闪光的闪光点啊!
终符[永昔的幻想乡]
TH10在画面和音乐上都相当的不错,虽然在系统上我对于它的改动所带来的效果可能报有了过高的期望值。但是有创新一定 是值得肯定的,yyc给东方带来了一个高潮,fsl只是新的开始,就像hmx一样,也许预示着一个新的经典的开始。唔唔,幻想乡的罗莉
们,继续谱写你们的神话吧。
坚持看完上面的人—— Boss击破,Spell card bonus 999999999 Next dream........少女祈祷中...... August 14 迎接——东方风神录 唔唔~Th10终于要出来了。试玩版音乐很赞,虽然系统上并没有太多让人兴奋的地方,呵呵。不过,时隔2年,沉寂的ZUN大神究竟会带来怎样的惊喜呢?希望能让人再次的振奋。
东方是个好游戏,可以带来心灵上的宁静——专注的忘我,是让人最为快乐的时刻。虽然现在玩它,更多的只是休闲,水平不再努力的提高。在愈加繁忙和压力的工作中,在始终有些茫然和无助的生活中,它带来的是治愈和鼓舞。
——如果说,现在能够一个人在半夜跑上天台看着月亮静听自己心声的机会和可能越来越少了。那么,至少我还可以静静的听那首“月之幻想乡”。——我在玩着网游或者竞技,在做着网游或者想着竞技,在无数的游戏中邂逅无数的人。那么东方时,如同咲夜的时间停止,我可以感受到游戏中的自己,那宛如现实中的自己!
那么期待吧,延续着幻想乡的故事~~
那么努力吧,延展自己将来的生活
—— 华丽的弹幕吧,华丽的活着吧。呵呵~~~ August 04 野外拓展记 番外 如果我不是发了一圈导致站在队伍的后排,那么迟钝的自己什么都不会注意到,也许这样会更好。高空的活动也许是比较的刺激吧,但是的确没有吸引到自己所有的注意力,当然如果自己足够敏捷,也没有很多的烦恼。
在热情到浮躁的氛围下的那种冷静的感觉,确实让喜欢沉默的自己不知不觉的注视了过去。嗯,那种气质感觉确实很好,不可否认,眼睛很漂亮。 嗯,一个在做游戏的过程中会帮前面的人擦汗扇扇子的女生,的确不错。
毕业墙 最后爬完毕业墙,当男生都跑上去煽情,女生都哭着说“我们女生什么忙都帮不上,真希望能够为你们做点什么事情”的时候。当教官把28个做人梯的男生请上去接受大家的感激的时候,她站起来说“报告,还有一个男生没有上来,我就是踩着他上去的。” ——恩,这是我这两天最感动时候。 我是不知道那些哭着的女生是否还记得自己是踩着谁上去的,但是至少踩着那个男生(其实是我们的主策划- -)上去的绝对不是她一个。“能够做什么呢?”我想,能够在28个人之外记得那没有上去的一个,这做的就远比我这个上去凑数做人数的冒牌壮男要多得多…… 同事问我们“有没有看上哪个mm啊”,朋友说“有”,所以我说“没有”。嗯嗯,我想这样是对的吧,朋友加上没有自信的自己,嗯,这就是我啊,gg gl 呀。我还是继续我的宅宅的生活,咔咔咔。 野外拓展记 里 如果说公司让我们去参加这么多的游戏内容,是为了培养我们的团队合作能力和对处理事情的计划能力之类的目的的话。那么对于我来说,一次集体共同活动的时机就如同是大家一起打一次dota或者CS,不同的是自己可以用自己的眼睛、耳朵和身体去亲自感受他人,这比看着一个由数字构成的虚拟人物要来的真实的多、深刻的多。
我是一个不活跃的人,至少目前的状态是如此。如果共同的话题不是游戏——不是我所擅长和有能力的题目,那么更多的时候我仅仅是在观察和聆听,我并不认为有什么不好,除了公司会觉得我这个人执行能力差交际能力差,至少对于我自己,我相信这样可以在我能力范围外的事情上收益更多。 我不是一个有能力的人,至少在这样的活动中如此。缺乏的领导能力、决断力、迟钝无力的身体还有消极的态度让我始终只可能是一个二打六。所以说在我的blog之外的地方,我没有权利去评价其他人,这是我的冤念之地,我也不否认我此时狂妄的态度。
虽然说基本上都是团体性质的活动,但是活动中安排了很多个人表现的地方,就譬如每次活动后的煽情表述。大部分都是队长在说话,而大部分的队长又是极端具有个人表现欲望的人,也许舌灿莲花,也许巧舌如簧,或者试图用朴素的方式来表现。但是我不喜欢,从心里排斥这种的东西。这样的场合需要这样的活跃的人,活跃的气氛和煽情的语言,我承认,但是我永远不欣赏——我是一个性格很倔的人。 梅花梅花几朵开
梅花梅花几朵开
这是一个小游戏,就是在教官指定人数后,大家要迅速按照人数要求围成一圈蹲下。在一次我们因为着急弄错了人数,比指定的10个人多了一个的时候,一个同事迅速的脱离了队伍,对教官说“没有错,确实是10个人。”然后自己跑去接受了惩罚。
嗯,我是一个自私的人,所以我在这样的时候不会想到这么做。不过我依然敬佩这样的人,至少在这样的人面前我会对我很多时候的自私和阴暗感到惭愧。我也很高兴能和这样的同事共事,这话听起来似乎比较恶心,但是的确没错。也许最近发生的事情,让我深深的感到,能有这样的同事那是多么的可贵。 某队队长
一个东北口音的胖子,相貌语气很祥和,也是唯一让我感受不到那种强烈的表现欲望的队长。在最后的毕业墙的时候晕了过去,我回忆起每次他上台的发言,让我感觉到一种稳重和厚道下的洗练。我并不知道他是个什么样的人,但是经常上台表现还能给我留下好印象的人不多,非常的不多。他就是这次唯一的一个。
某人
没有必要提到名字,虽然我知道。反正我不可能忘记,倒不是说给我留下了多么好的印象。我们的队伍——一个14人的小队并不是一个非常完美的队伍,有人急于表达自己的想法而导致效率严重低下,有人诸如我会在边上消极的等待,有人经常会因为一时情急做出错误的行为导致活动的失败。也许有我欣赏的,有我质疑的,但是却没有人会让我这么的做呕。 不想用语言来形容。只是当大家都激动的讨论或者谋划的时候,有人可以带着自大和鄙夷的神情站在一旁,在别人高谈阔论的时候只顾着摇头和叹气而在自己唾沫横飞的时候怡指气使的货色,我实在懒的再这么累的通宵日志补完的情况下,再用什么词汇来修饰我的感情。 我承认我看人看的太少,自己太幼稚,不懂什么是社会什么是现实。我知道自己很弱很弱,有一种人我是怎么也无法应对自如的,这种人叫——小人。然而,和这样的一个人朝夕共处,同谋一事实在是一件有够悲哀的事情。也许,这是我进公司到现在唯一的不满和哀怨。 大家
网易是一个不错的公司,无论是实习的感受还是培训期间的体会。大家一起打牌,一起玩游戏,宅不宅并没有太多的关系。从小游戏让我和我的朋友走到了一起,那么如今依然是游戏让我们走到了一起。 一起讨论游戏问题,一起去喝酒,一起玩wow,一起打万智牌,一起活动,一起跑去试图钓某种鱼类…… 大家在一起是一种缘分,然而最终哪些人能够走到一起确是一种羁绊。活动的本身并没有太多太多值得我感动的地方,至少在现在这么个极度空白的状态下我想不出任何的意义。但是朋友们却始终是难能可贵的朋友们——新同事也好老朋友也好。 我一直认为凝聚需要的是付出,就像最后的口号“付出越多,回报越多”。然而也许我天真了,凝聚仅仅是一种羁绊。用一种东西来联系心灵,用一种方法来体会彼此,用一种情感来溶入自我。对于我来说,这种东西叫游戏,这种方法叫生活,这种情感叫共鸣。 ——不属于一起的人始终会行同陌路,联系一起的人却需要命运的羁绊。 唔唔,我感谢能够进入这样的公司,碰到这样的一群朋友。华丽的忽视掉一些让人不快的因素,我感到我的选择让我生活的多么的幸福。这是我的真心话,吐阿吐阿也就习惯了。 野外拓展记 表事情实在太多太多,要写完绝对是不现实的,所以只好倒过来写,把印象深刻的事情写在前面——8月的第一天,我们就踏上了野外拓展之路,这事情显然比不得军训——虽然大学的军训也是那么的轻松和扑克味。但是这次明显给我一种强烈的感觉
——我们是去玩的!
开端
上车,最大的发现就是车上没有mm——虽然有mm我也没胆怎么怎么样,但是还不许人冤念么。目的地是那么的近,半个小时左右就到了。宿舍、饭堂还有教官都没有给人留下深刻的印象,一方面谈不上好一方面也说不上坏,仅此而已。身处一个麻木的环境太长的时间,麻木的自己也麻木的不想对让人麻木的新环境产生任何不麻木的想法了。唔唔,总之一切都过的去。
高空训练
早饭,介绍教员,理论动员,然后10点钟左右开始高空项目活动。首先是一个“信任倒”的游戏,就是自己往后倒别人接的项目。活动当然都是围绕团队、信任之类的主题展开的。之后就是比较有意思的高空项目。我们队分到的是一个叫“天使之手”的项目,简单的说就是两个人一起手拉手走高空钢索。虽然这种活动对于我这么个完全没有运动细胞的宅男来说象个噩梦——并不是说胆量问题,而是由于身体灵敏程度与他人相差太远所造成的失落感。事实上我更宁愿去做另外一组那个爬到高空往前跳抓杠子,至少纯胆量的项目可以让自己显得不是那么的迟钝——人是可以用一些思维控制来弥补身体心智的。当然这些只是现在的冤念。
安全措施相当的完善,让人看了就没有一点危险感。真实回忆现场感受,也是没有什么恐惧感,或许已经迟钝到感觉不到其它感觉了。回想起初中和高中的时候,我还是个身形矮小、体格瘦弱的小不点,哪知道4年后在很多人眼里都成为了身材肥胖或者说看起来有点大块头的那种。这当然有两种原因:
1、这年头174cm的个头搭配150的体重的确是不苗条了。再没有条件目测脂肪比例和肌肉松弛度的情况下,我的确不算小体形了。
2、南方人的确身形比北方人瘦小那么一截,所以在体形规格的制定标准上有向下兼容的趋势,
嗯,我又扯远了。事实上,我们队长不是我的同事,他不了解我,所以他以为我的身体和看起来一样,所以他把我和队里的4个女生中的一个分在了一起,所以之后活动的时候我因为太急在刚迈出第一步的时候就掉了下去,所以最后在有了阴影的情况下战战兢兢的走完全程用了全队最长的时间,所以最后按照惩罚规则我对那个女生说了“我爱你”,所以最后在讨论的时候我很惭愧的自嘲一下。所以所以……唔唔,这次培训才刚刚开始。
效率——钻网、信息整理、长江大桥和传真机
就是那种传统的过电网的项目,见过多次但是却是有难度。基本上就是把人一个一个小心翼翼的平着或者斜着抬过去。期间失败了很多次,规则也不停的变化。过的很难,最后也体现出了一些问题。
所以教官给我们一个小游戏来做,就是要用14个字以内来了解14个人的身高、星座和籍贯。略过具体过程,我们完成得很糟糕,虽然没有经验的我们不可能完成的特别的出色,但是至少这个精心设计出来的游戏达到了设计的目的,我们这群noob玩家很容易的就进入了设计者希望的步调里,最后让教官慷慨了一下,至于事后的激烈讨论那是后话了。
晚上的和第二天的游戏,其实在性质上差不多。长江大桥,就是每个组用20张纸做一个桥,需要在很多指标上达到高分来获胜;传真机就是队员从背后往前面传递数字。两个游戏都是在方法和效率上的考验,就象是很多娱乐节目做过的那样,有趣但是也体现能力。
我们队伍也许不乏有能力的人,当然这一定不包括我,但是一个决断效率的问题却在中间充分的暴露了出来,最后也引起了大家的注意并得到了一定的改正。对于一直认为决断力不足的自己来说,也算是很好的上了一课。
七巧板与最后的毕业墙
其实之前还有个大家围一圈互坐的游戏,玩的很辛苦,在很多人眼前也许还比较的感人。只是我忘记了名字,虽然不能说印象不深刻——至少在第一次的时候我被我们班最重的同事坐到腿抽筋,那种感觉还是蛮难忘的。
第二天的下午做了一些舞蹈游戏,然后便是七巧板游戏。简单地说就是给每个组分发数量不足的板子和不同的任务书,需要大家一起协同集中并优化资源分配才能最高效率完成的游戏。虽然在一开始的游戏,大家都把这个游戏理解为一种交易式的博亦而互相争夺资源,但是没多久还是自发或者说厚道的组织起了比较简单的资源调配,最后很出色的完成了最高分。 毕业墙是培训的压轴节目,就是一个4米高的墙壁需要所有人一起用人墙和拉人的方式全部爬上去。由于诸如不许说话等额外规则的限制,起初完成的比较艰难,因为一些违反规则的问题重来了好几次。不过大家都相当的投入,如果用冠冕堂皇的话来说就是相当的感人。不过投入的人不会有这样的感觉——至少我没有,而且我也承认我相当的投入。所以在我最后被拉上去全队胜利的时候,我也会感到喜悦和激动,这也许没有什么不好意思或者不可理解。有时候环境气氛的感染力远远比想象的要大——这也不是什么坏事。 结束
结业式上,教官居然用煽情的语气来煽情,如果是漂亮的mm我还可以忍。也有不少同事上去一起煽,还有女同事哭着煽。当然我这么说没有任何的讽刺或者贬义。有人在毕业墙的过程中昏了过去,很多人也留下了一些伤。至少这些的这些让这个结业式变得相当的有煽情色彩。大家回顾两天的种种,有趣也感触颇深。
这样的活动,对于我对于很多人,也许事前事後不以为然,但是确确实实,它也许带给了我们很多的东西,我在不知不觉中感受到了很多,体会到了很多,被触动到了很多。这一说,并不和后面的感受产生交集,这是在现实工作之路的角度上的表达,不带有自己无时无刻的怪脾气和饥渴。 结业式一直延续到8点多,等坐上车回到公司,胃已经饿得没有知觉了。自此一起吃饭腐败不表。 流水账
这是一篇流水账,唔唔,我知道,并且没有打算改变它。我只是想用最简单的方法纪录培训中的重要的事件。也许对于现在的自己来说没有这个必要,但是为了以后自己看到的时候不会连什么事情都想不起来,所以我还是挥霍了一下时间来完成了这篇又臭又长的东西。如果其他人坚持看到了这里,那么佩服你,忍耐力足够强或者说你已经无聊到了极点。
表,所有外在的东西,仅仅如此而已。 补完计划开始 msn终于可以上了,感动一下。
刚刚去打完牌回来,没有心情睡觉,索性来公司了。正好可以一个人静静的写一下自己的blog,那么那么长的时间没有更新了,真的有很多很多的话要说,但是毕竟没有象以前那样有那么多的时间来定定心心的花上几个小时洋洋洒洒写一大篇出来。——
所以,能写多少就写多少吧。这么多天一直都很累,所以自己也要体谅自己一点。
over June 30 待宵 这次写的简单一点,没有条理一点,懒一点,只希望能够写完就算不错了。
6月30啦,整整过了一个月——一个开始和一个还没有到来的结局——虽然我感觉它即将到来了,而且并不让人高兴。
再过几个小时就是7月啦,唔唔,七月离得是那么的近却又越来越的遥远。从明天开始又意味着什么呢?
累了吗?该休息了吗?投个硬币吧,即使投之前也不愿意去定义正反面的意义,那就看着硬币慢慢的下落呈现出唯一的一面。即使——不去定义那正反面的意义也不要紧,那一次又一次的扔出去的过程足以构成了每天每时,自己去想想该怎么定义这正反两面,不知不觉又构成了每分每秒——即使不去想也不要紧,因为也许那枚硬币从来就只有一面。
想逃避了吗?想去消失那两个星期来狠狠的玩游戏了么?这样的感觉很让人憧憬,就像是今天打牌时的无忧无虑。玩游戏的目的有哪些——娱乐、消磨时间、兴趣、工作、生活还有逃避。那么我清楚的知道现在去玩游戏,那就是逃避,永远的逃避。从另一个位面跑回来,那就是另一个世界。游戏对我来说那一定不是这个意义!
其实并不喜欢这么个状况。我是个盗贼阿,GM活生生的给我套上全身铠甲,给我把小锤子让我高举着来祈祷“荣誉即吾命”。即使坐上那老的发臭的太古金龙,高喊着“我的帽子,我忘了我的帽子!”,我也情愿只在底下做一个小小的插银汤匙的半身人,在最后被一脚踩成灰烬。我是不是该骂一下万恶的GM,想起自己在hf开着maphack去嘲弄无辜的菜鸟的时候,那也许在自己迎接noob头衔的时候,可以不去刷那不该刷的屏。人生是一个多么平衡的游戏,做宅男就应该有做宅男的觉悟!
那么,喜欢么?
喜欢阿。如果不喜欢就没有这么多的痛苦,如果不喜欢就没有这么多的不舍。是吧,我相信我在做着自己应该做的以及能够做的事情。无奈吗?痛苦吗?这就是多年来最大的代价吧。总是在说服自己勇敢的面对,在真正到来的时候,才能发现自己那隐藏的很久的脆弱的东西。嗯,好吧,我是很弱的,只要不是弱到不敢于面对,那还不算坏,对吧?喜欢一个人,也许就是这个样子吧。再好再坏,自己总要以感激的心态去面对过程与结局。
哈哈,又写不下去了~待宵,不是开端也不是结束——待宵之下的夜明,等够看到的有几人呢?辉夜姬的五道难题,我至今没有破开。如今我是否能看到那no miss,no bomb的夜明呢?
唔唔,喜欢一个人就要勇敢的去承受,仅以此文做个save point~~虽然根本就没有那张记忆卡……
无比郁闷 好不容易来更新我的blog,花了整整4个小时写了1000余字,居然不小心踢掉了电源。于是连个草稿都没有给我留下~~
好吧,这次就不能怪我了,虽然这个月里更新过的4篇都在最后关头被我cut掉了,但是这次我是真的打算认认真真的写完的。上帝阿,你不想让我写就直说嘛,不要浪费我的感情~~好吧好吧,我再去写一篇,不过这次就不要指望我还能整出人能够看得懂的东西出来,ok?
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